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英雄互娱是如何做好进口游戏本地化的

2018-10-19 14:57| 发布者: admin| 查看: 718| 评论: 0

      如果论及篮球领域最知名的职业赛事,定非NBA莫属。据统计,仅中国就有超1亿人次的核心观众,不管人数还是影响力均已远超美国本土,成为NBA全球最大的市场,随着新赛季的开战,国内再一次迎来了NBA的热潮。而在游戏领域,NBA同样是一个炙手可热的超级IP,其正版授权的《NBA LIVE》和《NBA 2K》两个系列在世界范围内均拥有着数量不小的拥趸,牢牢占据着主机市场的核心地位。

      作为两大篮球IP中资历更老的一个,《NBA LIVE》系列自1995年至今共发行了近20个版本,积累了大量的核心粉丝,几乎主导了近二十多年来篮球游戏的市场潮流。2016年,《NBA LIVE》的研发商EA选择拓展产品链条,于美国市场率先推出了《NBA LIVE》手游,再一次引爆玩家热情,取得了非常不错的成绩。一年之后,中国游戏厂商英雄互娱将这款游戏引入中国市场,2017年12月1日,《NBA LIVE》手游在国内全平台上线,随后荣获华为2017年度十佳新锐休闲游戏,vivo 2017年11月单机新游榜第一名,获评硬核联盟2017年11月明星产品,获2017金翎奖 “玩家最期待的移动单机游戏“,更是曾经连续6个月获得App Store体育分类首屏大图banner推荐。至今仍维持着头部位置,表现极为稳定。

 EA《NBA LIVE》手游国服将首推“实时竞技”,英雄互娱是如何做好进口游戏本地化的?

在国内游戏市场表现较为低迷的现况下,《NBA LIVE》能够保持长达一年的稳定增长实属难得。这个月底,《NBA LIVE》中国版即将上线SEASON3新版本,针对各项系统做了优化和调整,并添加了许多颇具创新性的玩法,令玩家非常期待。基于诸多好奇,GameLook于近日采访到了英雄互娱的执行副总裁王昆以及运营总监周硕成。了解了英雄互娱引入海外游戏,保持长线运营的一些心得,以及《NBA LIVE》新版本的创新和探索。

 EA《NBA LIVE》手游国服将首推“实时竞技”,英雄互娱是如何做好进口游戏本地化的?

英雄互娱执行副总裁王昆

王昆表示:“篮球游戏的用户数量可能相比于MOBA、FPS等大品类要少,但忠诚度和粘性是这些品类所无法比拟的,我们公司对接下来SEASON3的市场表现很有信心。”这种自信并非空穴来风,能够在一年的运营时间内保持稳定的用户增长,《NBA LIVE》手游显然依靠的不仅仅是IP,英雄互娱稳定长线的运营,以及EA对游戏内容不间断的迭代更新或许才是其稳步前行的关键。

迎合中国市场首推“实时竞技”

作为一个全球发行的游戏,《NBA LIVE》的中国版本和国际版本有着一定程度的差别。首先在美术和球员的表现力上中国版本针对国内玩家的审美做了一定的优化和提升,并对拍卖行等系统做了相应的调整。此外,中国版还添加了球员的成长玩法,让玩家亲身体验一些明星球员的成长之路,包括历史上的重要节点以及高光时刻,受到了用户一致的称赞。

王昆透露:“其实在去年的测试阶段,国内玩家的反馈已经要比美国市场要好了。根据我们统计,上线初期玩家平均每天要花费1-2个小时在《NBA LIVE》中,而我们的服务器一天大约要承担1000多万的PVE场数以及将近100万的PVP场数,玩家热情还是很高的。”此外《NBA LIVE》的运营总监周硕成还表示,英雄互娱非常注重玩家的游戏体验,除了持续优化版本稳定性以外,在过去一年的运营中也为国服玩家多次定制了国服独有的本地化活动,得到了玩家群体的普遍认可。这也是《NBA LIVE》手游能够保持长线运营的一个原因。

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而另一个原因,或许就是《NBA LIVE》在玩法上的大胆创新与探索。纵观现今手机端的篮球竞技网游,能够在PVP方面做到实时5V5对抗的几乎还没有,大多数游戏采用了异步PVP模式,即玩家挑战由AI操控的其他玩家阵容,多少缺乏一定的竞技性。而《NBA LIVE》在新版本为国服玩家推出的特有“实时竞技”玩法,则颠覆了以往比较常见的异步PVP模式,实现了单人操控一支球队的实时PK,同时也加入了回场违例、发球犯规等之前没有加入的球场规则,更加还原真实NBA赛场,为游戏的PVP添加了更多的操控性和随机性,使游戏性大大增加。

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至于为什么推出这一玩法,王昆也给出了解释:“其实《NBA LIVE》这款游戏之前在PVE上就实现了与NBA赛事的实时同步,前一天在NBA赛场上发生了什么事情,第二天很可能就会在游戏里出现,给予玩家充分的代入感。而这次在PVP方面推出实时竞技,则是基于我们一贯的传统以及对市场的充分调研,相比于国外玩家,中国玩家更加富有竞技精神,从此前的玩家反馈中可以看出,他们很希望有一些实时互动的PVP玩法,来满足他们对操作的渴望。”

当然,“实时竞技”系统此前在篮球手游中鲜有出现并不是没有原因的,其对网络、引擎、研发技术的要求都比较高,实现起来颇有一些难度。据透露,其实早在2016年产品还没上线时,英雄互娱便与EA方面有了沟通,并针对“实时竞技”系统制定了详细的研发计划,中间也排除了许多困难,最终能够上线离不开双方的通力合作。在新赛季开启前,内部也对实时PVP这一玩法做了多次玩家的线下和线上测试,认真听取了玩家意见并针对性做了优化,在上一轮测试中也获得了玩家的一致好评,相信这一玩法能帮助游戏吸引更多的用户。

定位核心向用户属性,两强合作为游戏保驾护航

客观来说,篮球游戏相比于MOBA、吃鸡这两个当下最热门的品类,其用户数量要少上许多,在市场中似乎缺乏一定的竞争力。而王昆却并不这样认为:“篮球游戏这种传统体育品类相比于MOBA、FPS确实体量要小,但用户属性上却有着一定的区别。”他表示这些热门品类的用户多是泛用户,对游戏的粘性并不高,而篮球游戏的用户则多是核心用户,会基于对篮球本身的热爱而保持对篮球游戏的忠诚度。”

此外,篮球游戏用户的年龄层级跨度也会比较长,王昆透露,《NBA LIVE》手游的很多用户都在三十岁以上,许多是《NBA LIVE》系列的忠实粉丝,有的甚至从1995年的初代就开始玩,这也体现出了这一IP强劲的生命力。同时,篮球游戏的用户拥有着较为稳固的社交圈子,《NBA LIVE》的推广,除了榜单带来的效益以外,更多的是用户之间的口口相传,节省了推广成本的同时,也通过社交属性保证了用户的粘性。

采访的过程中,周硕成不时的表现出对合作方EA的赞赏:“《NBA LIVE》手游能够在国内取得现在的成绩,很大一部分原因便是EA长达二十多年对IP的经营,使其成为全球最炙手可热的篮球IP之一,而基于这一IP优势,才使得《NBA LIVE》在国内拥有数量庞大的核心用户。”

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游戏内真实截图

此外,为了协助英雄互娱做《NBA LIVE》手游的本地化,EA还在中国专门成立了研发团队,通过大量的观察和调研,在游戏中加入了符合中国玩家习惯的特色功能,优化改进了诸多系统,体现出一个大厂的实力和担当。而英雄互娱作为发行商也在市场和渠道上做了许多差异化的工作,为《NBA LIVE》手游的中国之行铺平了道路。

以差异化寻求市场突围,积累竞争优势渡过行业寒冬

面对当前版号停审、增长放缓的市场环境,多数厂商开始走精品化道路,想要从红海中突围,除了保证足够的品质以外,玩法上的创新和差异化才是关键所在。英雄互娱显然深知这一点,王昆认为,《NBA LIVE》手游此前的版本已经具备了这样的能力,包括IP优势,创新玩法、NBA正版授权的真实球员,哈登、恩比德等人气球星代言等,已经在过去一年中助其成为国内篮球手游的王牌产品。而SEASON3版本的上线,以及“实时竞技”系统的推出,则将进一步加固《NBA LIVE》的市场地位。

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并且,王昆认为《NBA LIVE》之所以能在中国市场获得成功还有一个原因便是收费点的设计。此时,他为记者举了一个简单的例子:“其实包括EA在内的很多海外游戏公司并没有运营这个部门,一些限时活动其实都是在加功能,他们并没有用活动拉收入的概念。”而英雄互娱作为游戏在国内的运营方,为了平衡游戏生态,提高玩家游戏体验,也果断摒弃了国内手游常见的VIP、充值返利等明显拉收入的系统,而是更多的关注于新颖有趣的功能玩法,提升游戏在玩家中的口碑。

随后,王昆还向记者透露,未来英雄互娱将加快对海外优质游戏的引进,以及在海外市场的扩张。例如,在今年4月份英雄互娱在港澳台地区发行的《奇迹MU觉醒》首月的收入相当可观,而根据前不久伽马数据发布的《2018年8月移动游戏市场简报》显示,《奇迹MU觉醒》的非大陆地区首月流水高居8月排行榜榜首,而英雄互娱在日本发行的另一款SLG产品《新三国志》也位列榜单第三位,延续了英雄互娱在出海战略上的领先地位。王昆表示:“英雄互娱一直都是定位全球性的公司,在很多海外市场都占据着不小的市场比重,此次《NBA LIVE》手游的成功引进,也让我们在引进海外产品的领域有了充足的信心,未来也会更多的专注于这一方面。”

最后,GameLooK通过《NBA LIVE》这个案例给予业内同胞一些鼓励:做游戏需要不忘初心,摸索出自己完善的商业模式,积累自身的竞争优势,并不断对其优化,便能在市场中拥有自己的一片天地。世界上没有任何一个行业可以做到源源不断的高增长,游戏行业也不例外,当下的市场环境可以说是由爆发期渡过到稳定期的一个节点,相信只要各厂商积累出自身的竞争优势并不断增强,渡过这一寒冬并不是什么难事。


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