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100%分成、多重激励补贴,当大厂入局,超休闲游戏厂商还能怎样争取更多流量?

2020-6-11 21:21| 发布者: admin| 查看: 1017| 评论: 0

  2020年6月1日,腾讯优量汇宣布将旗下优量计划全面升级为3.0。通过与优量汇合作的开发者将得到100%分成,当开发者季度分成达到人民币300万元或1500万元,就可以获得优量汇补贴的广告投放虚拟金。此外,游戏媒体也可以额外获得5%的补贴份额。这一计划一经宣布,即在休闲游戏领域引发讨论。诸多休闲游戏从业者,特别是中小休闲游戏厂商显得犹为关注。

  腾讯优量汇此番优量计划升级的大背景,是在休闲游戏经过了2018年的“淘金热”、2019年的多元化,伴随着市场的飞速爆发与入局者开始增多的2020年。在这一年,休闲游戏市场呈现出的态势是“机会更多,竞争也愈发激烈。”

  对于这种市场上机遇与挑战共存的态势,2019年在一次由腾讯优量汇组织的圆桌会议上集中展现。一位开发者就曾做过这样的阐述:“以腾讯优量汇为代表的流量平台,可以提供闭环的支撑。所以买量的效果应该会非常高……生态应该会更加蓬勃,所以至少在中国应该会有雨后春笋的开发者和发行公司冒出来,这个生态会更加繁荣。”

  这种繁荣体现在市场上,首先以今年4月AppFlyer公布的数据为例。在2020年Q1期间,国内超休闲游戏应用安装数量持续上涨。其次对比iOS免费榜单TOP10也能发现,截止至2020年4月,已经有过半的游戏为超休闲品类。而在小游戏领域,单在微信小游戏平台,据官方透露已经汇聚超过了10万游戏开发者。

图片来源:AppsFlyer《2020游戏应用营销现状报告》

图片来源:AppAnnie 2020年4月月度指数排行榜,图中红框为休闲或超休闲游戏

  伴随着入局者的增多,以腾讯优量汇为代表的一线大厂及流量渠道平台加速对于休闲游戏领域的布局,就成为了一件必然的事情。而这并非始于当下,早在2019年末就已初见端倪。

  2019年12月27日,在优量汇于北京举行的腾讯优量汇2020年度发布会上。腾讯优量汇分享了其于2019年9月推出的“游戏助推计划”阶段性成绩。在2019年推出不到3个月之内,游戏助推计划实现日新增用户3至5万,eCPM达500+的阶段性目标,并帮助众多休闲游戏开发者跻身游戏榜单前列。这其中《点点节奏》曾于十一期间冲至iOS免费榜TOP5,eCPM为500元左右。《猫咪公寓》则冲入iOS免费榜TOP10,eCPM达到400元。

  “优量汇游戏助推计划通过正向健康的闭环商业链路和精准的分层扶持政策,同时联合IEG全球创意游戏合作计划,共同助力游戏开发者实现在国内外双赛道的用户、营收双增长,为休闲游戏提供从用户增长到流量变现的一站式解决方案,打造健康、正向循环的休闲游戏生态。”此番表态,不难发现优量汇在大厂入局,并不断拉高超休闲游戏的开发、发行调控与流量运营壁垒的环境下,试图通过更为精准的流量匹配打造持续循环的休闲游戏生态。

  这种生态打造的目的,一方面是在大量用户被市场教育并转化为成熟用户,对于产品品质拥有更高要求的情况下更好地通过连接双端来满足用户需求。另一方面也是在这种市场环境下,通过自身所具备的流量优势,来为开发者与中小发行商提供助力。

  这样一来,优量计划升级为3.0用四个字形容即是“顺理成章”。

  变革:100%分成结合广告补贴,可以降低以往超休闲游戏厂商的哪些门槛?

  超休闲游戏的竞争不仅在产品创意与品质,这场“没有硝烟的战争”更呈现在买量市场。

  就在近日,移动营销工具DataEye-ADX数据显示,4月14日至5月13日的1个月里,休闲游戏日均投放素材数超过8500组,较上月日均投放素材数超过了4900组,涨幅超过70%。而在6月首周,买量游戏TOP3中有两款为休闲类游戏。

图片来源:DataEye-ADX移动游戏广告买量周报

  除了呈现红海的买量市场,更现实的问题是,诸多数据证明入局的产品多了,但能突出重围、成为爆款的产品仍占少数。

  在去年,就有创业者认为超休闲品类洗牌已成为常态,不再适合入局。在近期,游戏媒体罗斯基曾基于国内IAA(In-App Advertisement,类广告变现)休闲游戏市场计算,几乎只有头部1%的游戏才能赚到钱。

  而休闲游戏领域的“领头羊”Voodoo则表示,美术、创意甚至玩法都不是成为爆款的必要条件,新增、留存率等关键数据更加重要,即使产品进行过多轮测试,但投放之前谁都没把握能不能火。这一观点将休闲游戏的生意经清晰的指向了十个字:“立项定生死,吸量治百病”。

  海量同类产品竞争、有限的独代资源下,冰山之下有更多的开发者只能选择自研自发或较小的发行商,资源、经验上的捉襟见肘也让不少团队陷入获得流量和收入增长的困境。

  在这个时候,腾讯优量汇提出100%分成政策,无疑给更多超休闲游戏开发或发行团队提供了更多生存空间,先解决了源自资金的根本问题。

  同时在这基础上,如果开发者每月持续在优量汇投放广告、季度分成达到人民币300万元或1500万元,就能获得相应的广告投放虚拟金补贴。

  比如,在2020年第一季度分成大于等于人民币1500万的开发者,6月在优量汇投放广告并在现金账户消耗满5万,优量汇将在7月对投放广告的账户发放5万的虚拟金。

  按月广告补贴政策的加入,就代表着开发者或发行商与优量汇合作体量越大,可获得的补贴就会越多,获得的总收益更高。

  而近两年,激励式广告的出现到火热,大大提升了IAA休闲游戏品类变现能力,“买量+广告变现”的模式也成为超休闲游戏品类发展的大势所趋。面对这一趋势,广告补贴政策也更方便快速打通“买量与广告变现”双端,进而协助开发者一站式提升买量与变现效率。在成本、效益、规模等多重保障下,尤其是超休闲游戏开发者就可以将更多的精力消耗在内容创作上,实现更高效地产出,拥有更多实现良性运转的机会。

  扩容:游戏媒体额外获得5%补贴,让产品获取的流量更加精准

  随着2019年超休闲游戏的多元化发展、用户审美的变化,超休闲游戏的流量获取模式也正在变化。

  Tap4fun CEO徐子瞻曾在公开分享时谈到,过去“网鱼式”流量获取的方式下,小众与创新型游戏生存空间很低,大众与保守型游戏更好活下去。但未来,随着匹配算法的升级,流量获取正向“钓鱼式”模式变化。换言之,流量匹配愈发精准将会常态化,创新型团队生存率会相对提高。

  而相比以往的买量、获量方式,对于超休闲游戏来说,更精准地在垂直媒体发布新品信息或互动游戏,可能是创意型团队增加用户粘性、触达目标用户最简单的方式之一。

  因此,作为流量主与广告主间的桥梁,在优量计划3.0中,腾讯优量汇提出了游戏媒体可额外获得5%的补贴政策,鼓励更多游戏领域、更为垂直的流量主加入,以此帮助不同细分领域的超休闲游戏更精准地进行流量匹配,获得精准流量支持,相比“网鱼式”的流量获取模式更容易起势。

  当然,这项政策不仅仅惠于创意型开发或发行团队。对于超休闲游戏广告主来说,媒体补贴促使不同领域流量主积极性更高。他们的加入既丰富了目标用户类型,又扩大了游戏领域整体流量池,增加了广告主在流量资源上的选择。在游戏推广的过程中,协助大众型游戏传播更广,带来更好的转化效果。

  深入:启动定制化广告服务,让产品更接地气

  然而,对于专注于不同细分品类的团队,更重要的问题是如何提高广告投放经验及产品调优能力,这里尤其对于eCPM较低的产品和腰部团队,更是考验。因此除了分成与补贴外,腾讯优量汇还为开发者提供实打实的定制化广告服务。

  比如,在接触《班主任模拟器》的开发团队时,腾讯优量汇以及广告游戏优选计划发现他们的研发基因更偏独立而非商业化,因此一方面腾讯优量汇专为《班主任模拟器》优化了广告出现时机与场景,实现激励视频等多种形态的广告组合,实现变现收益的增长;另一方面通过腾讯广告游戏优选计划的配合,也一并辅助游戏开发团队就玩法设计、奖励机制、功能道具设置上进行优化,重点提升了游戏的容错率,实现更好的游戏体验。

  《班主任模拟器》上线后曾长达1个月都位于iOS免费榜单TOP35中,排名最高时曾位于iOS免费榜单第3

  此外,今年6月起,腾讯优量汇也将在北京、上海、广州、深圳、成都等地开展线下巡回沙龙,现场分享流量变现的具体解决方案,再度降低中腰部团队在信息获取上的差距,给中小型、创意型团队带来更多机会。

  同时优量汇还将从平台操作指引、广告场景设置、业务规范、买量变现等各维度,推出系列视频课程,进一步降低开发者在接触广告投放或流量变现操作中的上手难度。

  结语:

  7年前,基于腾讯自身产品需求及市场环境,腾讯优量汇开始针对重度游戏尝试搭建投放算法,如今已磨练出成熟的投放与变现模式。

  面向休闲、超休闲以及H5游戏、小游戏等轻度游戏风口,2019年9月,腾讯优量汇推出了休闲游戏助推计划,开始与QQ H5游戏、微信小游戏联动,力图找到用户增长到流量变现的一站式通路,从而让开发者更专注内容创作。

  如今,在不到10个月的时间里,从休闲游戏助推计划到优量计划3.0,我们看到腾讯优量汇既在迎合“买量+广告变现”、精准流量匹配的趋势,又在持续关注、扶持更多腰部的超休闲游戏开发者。协助更多团队精准获取用户、实现更好的流量转化的同时,也再度降低了一直存在于超休闲游戏领域头部与腰部团队能力、资源上的差距。

  而在未来,不难想象,腾讯优量汇还会站在开发者的角度,为超休闲游戏品类获取用户、实现流量变现开拓更宽的道路。在他们的支持下,在超休闲游戏领域,或许更加差异化、创新型的产品出头的机会将更多了。


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