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咪咕互娱端木文琳:休闲游戏的探讨

2016-3-14 09:29| 发布者: admin| 查看: 10119| 评论: 0

  2016年3月7日-9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在北京举行,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,汇聚全球移动游戏及泛娱乐产业企业,共话行业热点议题。

  在3月8日的泛娱乐主题峰会上,咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳发表了“休闲游戏的挑战和机遇”的主题演讲,与现场嘉宾分享了休闲游戏的市场现状以及咪咕互娱在计费模式、资源扶持、渠道营销、深度运营、平台服务、游戏社交、棋牌竞技等方面的发展布局,并在会后接受了记者采访,针对行业及媒体关心的问题进行解答。

  



  ————以下为采访实录————

  主持人:各位媒体朋友,大家好。今天第五届全球移动游戏大会官方新闻中心迎来了咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳女士。

  端木文琳:媒体朋友们,你们好,我是来自咪咕互动娱乐有限公司的端木文琳。

  主持人:咪咕互娱近期独代了《愤怒的小鸟:变形金刚》手游,公司未来是否会引进更多的海外游戏作品?

  端木文琳:咪咕互动娱乐有限公司从去年开始试水游戏的发行,准确地说不止是海外的精品游戏,其实也包括我们国内原创的优质游戏,都是咪咕互娱未来代理发行游戏的主要来源。我们在去年独代发行的《跑男3》游戏,目前已经到达了休闲游戏排行榜的第二名,取得了很好的成绩。在海外游戏方面我们代理了《愤怒的小鸟:变形金刚》《呆萌小怪物》《暗黑遗迹》等等,今后会不断地进行探索,把更多优质的海内外精品游戏带给我们的用户。

  主持人:讲到休闲游戏,休闲游戏的类型非常广泛,玩法也很多。咪咕互娱在休闲游戏的选择上会遵循哪些策略呢?

  端木文琳:目前休闲游戏的类型的确广泛,市场上可选择的产品数量众多,但咪咕互娱在挑选产品的选择策略上会重点以遵循“符合平台特性”为主。咪咕互娱的发行优势是可以更好地借助于平台的特性和计费的优势来发挥,因此选择产品上也必须要符合平台的整体特性。我们选择产品的主要方式就是通过对平台内容及用户规模的市场研究,结合各细分类型的趋势判断,在游戏性和品质要求的前提保证下,优先选择市场规模较大、用户份额突出的优质产品。

  主持人:讲到休闲游戏,其实它的付费率和黏着性存在短板,咪咕互娱未来在运营方面怎么改善或者是解决这方面的问题呢?

  端木文琳:休闲游戏在付费方面,我觉得其实并不能说是短板。实际上我们的话费支付是非常适合休闲游戏发展的,在这方面只是说我们要做的事情尽量保证我们快捷支付的稳定性,在这方面我们今年也进行了一些努力。同时也在进行第三方支付,以及广告支付和积分支付等等多元化的支付手段的拓展,尽最大的可能保证支付的稳定性。在黏性方面,我觉得休闲游戏增加社交属性的黏性很强。像大家看到的消消乐,它们的生命周期已经达到了几年。在这些方面,关键是我们要发掘一些新的手段进行长线的运营,我们去年也推出了咪咕游玩这样的产品,着力于游戏视频直播、游戏社区、对战竞技丰富长线运营的手段,延长它们的生命周期。

  主持人:近期咪咕互娱推出了一款线下活动,未来还有哪些泛娱乐方面的布局呢?

  端木文琳:咪咕善跑是我们在互联网+体育产业推出的一款新产品,同时也是一个O2O平台。我们成立了专门的互联网体育事业部进行产品的运营,今年将陆续参与马拉松赛事组织、越野跑以及一些专业城市乐跑的活动,目前正在全国100所高校组织跑团活动。

  除了体育领域以外,我们还借助咪咕集团全数字内容的资源进行数字内容跨领域的营销和整合,按IP主题进行全网统一操盘、IP的统一运营,在这方面咪咕互娱会整合咪咕集团各方面的资源统一输出,为轻度游戏的发展服务。

  主持人:您刚刚也讲到了IP,咪咕互娱在IP储备方面是非常丰富的。今年还会开展哪些IP方面的合作呢?

  端木文琳:我们在2015年IP运营最好的应该是将《跑男3》这款综艺节目跟我们代理的跑男3跑酷游戏相结合,同时在玩法上也是结合这个IP的特性,应该说取得了一定的成功。咪咕互娱的IP资源不仅限于我们自己,其实我们可以整合咪咕集团各类IP内容,尤其是一些国漫、二次元的IP,包括一些视频IP,只要能够有利于我们轻度游戏产业的发展,我们都会整合过来,为我们的游戏产业发展服务。

  未来我们会重点加强对内IP内容的数量储备,对外合作共赢的服务建设。去年我们推出了IP四方分成的运作模式,盘活了已有的IP资源。今年我们会加大力度全方位丰富咪咕IP版权的内容和数量储备,重点完善版权的类型布局,扩大为合作方提供更多的版权内容和合作空间。后期会基于版权产业链,实现由游戏单版权运作向游戏全版权运作的突破,重点突破游戏衍生品、周边等领域,甚至可以考虑在用户基数大的游戏进行周边衍生品的商业化探索。


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